Beschreibung

Dunkelelfen sollen sich angeblich aus Schattenelfen entwickelt haben, nachdem sich Elfen zunächst nach Licht und Farben definiert hatten. Dunkelelfen haben mit Abstand die dunkelste Hautfarbe aller Elfen. Allerdings ist der Unterschied Außenstehenden kaum offensichtlich, es sei denn, diese hätten öfters mit verschiedenen Elfenstämmen kontakt. Auffälliger sind dagegen Haare und Augen, denn diese sind zwar nicht durchweg schwarz, aber in jedem Farbton dunkler als jene der meisten anderen Lebewesen und werden in dieser Intensität eigentlich nur von den Dunkelgnomen übertroffen.

Während eines Streits über die Geschichte aller Elfen und die Verwendung von Licht und Schatten wurde das Außenreich Annwn als Rückzugsraum geschaffen. Damit waren die Dunkelelfen die Ersten, die wieder aus der Welt schieden. Durch das Schaffen dieser Parallelwelt mit hohem Einsatz von Magie haben sie einiges an Lebensspanne eingebüßt. Doch sind alle Dunkelelfen der Meinung, der Aufwand habe sich gelohnt. Obwohl der Streit inzwischen als beigelegt gilt, ist der Kontakt zwischen Dunkel- und Fahlelfen immer noch spärlich. Nur wenige Dunkelelfen reisen und siedeln auf Boden. Kaum ein Fahlelf hat je Annwn betreten.

Statistische Werte

In der Statistik sind unter anderen der Grundwert für die Bestimmung des ‚Körpergewichts‘ und Durchschnittswerte wie zum Beispiel ‚Körpergröße‘ und ‚Lebenserwartung‘ sowie die vorwiegenden ‚Gesinnungen‘ der Artgenossen enthalten, die bei den Dunkelelfen zu erwarten sind.

 • Durchschnittsgröße:

1,50 m  ( 5 fuß )
   Bei der Charaktererschaffung legen Spieler fest, wie groß Ihre Spielfigur zu diesem Zeitpunkt ist. Dabei sind Abweichungen von der Durchschnittsgröße bis zu ±30% erlaubt.
   Die Körpergröße wirkt sich im Spiel auf verschiedene Situationen aus. Größere Spielfiguren haben Vorteile zum Beispiel beim Klettern, bieten dafür aber auch mehr Angriffsfläche in einem Kampf. Kleinere Spielfiguren können sich besser verbergen, sind in einem Ringkampf aber leichter festzuhalten und zu werfen. Die Körpergröße beeinflusst auch das Körpergewicht der Spielfigur und damit zum Beispiel, welches Reittier genutzt werden kann.

 • Körpergewicht:
   (Grundwert)

50 kg
   Dieser Grundwert wird modifiziert durch die Gewichtsklasse, den Knochenbau, die Körpergröße und die Muskelmasse bzw. das Kraftattribut der Spielfigur. (siehe unten: Körpergewicht berechnen )

 • Lebenserwartung:

825 Jahre
   Dies ist das durchschnittliche Sterbealter der Dunkelelfen mit einem natürlichen Tod seit der Erschaffung des Außenreichs Annwn.

 • Reifealter:

81 Jahre
   Das Reifealter gibt das Alter der Dunkelelfen an, wenn sie normalerweise vor die Entscheidung gestellt werden, eine berufliche Ausbildung oder eine Ausbildung zu einer Charakterklasse beginnen.
   Die Herkunftstabellen geben Auskunft, was die Spielfigur vor der Ausbildung der gewählten Charakterklasse gelernt hat. In der Summe der Ausbildungszeiten mit dem Reifealter ergibt sich das Alter der Spielfigur zu Spielbeginn.
   Sollte die Spielfigur durch die Ausbildungszeit und den Altersmodifikationen aus den Herkunftstabellen in einen neuen Lebensabschnitt kommen, werden die Auswirkungen durch das Alter zu Spielbeginn berücksichtigt (siehe unten:  Lebensabschnitte )
   Außerdem haben Dunkelelfen mit dem Reifealter bereits einige Vorbildung erhalten und gesellschaftliche Werte verinnerlicht, so dass sich für diverse Fertigkeiten Boni oder Mali ergeben können. (siehe unten: Fertigkeiten )

 • Standardgesinnung:

tugendhaft
   Die meisten Dunkelelfen finden sich mit Ihrer Weltanschauung im Kreuz von ‚ordentlich‘ über ‚tugenhaft‘ bis zu ‚despotisch‘ und von ‚gemeinnützig‘ bis zu ‚heimtükisch‘. Die guten Extreme von ‚wohlwollend‘ und ‚gütig‘ oder die bösen Ansichten ‚anrüchig‘ und ‚niederträchtig‘ sind nur sehr selten vertreten.

 • Trefferpunkte: [   1. Stufe   ]
[   2. bis 10. ]
[ 11. bis 12. ]
 6 Punkte + Konstitutionsbonus
 + (1 Trefferpunktewürfel + Konstitutionsbonus) pro Stufe
 + Konstitutionsbonus pro Stufe

Trefferpunkte sind das Maß dafür, wieviel Schaden eine Spielfigur einstecken kann, bevor sie bewusstlos wird und an die Grenze des Todes gerät. Mit steigender Erfahrung lernen die Spielfiguren besser mit Verletzungen umzugehen, daher steigen die Trefferpunkte mit den Stufen an. Da Wunden körperbezogen sind, spielt es keine Rolle, welche Klasse die Spieler für ihre Spielfigur wählen.
   Bei Dunkelelfen ist der Trefferpunktewürfel ein sechsseitiger Würfel W6, der mit erreichen der zweiten Stufe in Aktion kommt. Das Ergebnis des Wurfes wird für die neue Stufe zu den Trefferpunkten addiert.

   Der Konstitutionsbonus ergibt sich aus dem Wert des Konstitutionattributs geteilt durch 5. Das Ergebnis der Division wird gerundet, so dass eine ganze Zahl bzw. Null entsteht. Ändert sich das Konstitutionsattribut zum Beispiel aufgrund einer Krankheit oder an einem Geburtstag der Spielfigur, wird der Bonus augenblicklich für alle Charakterstufen neu berechnet.

 

Alter

Das Alter begleitet die Charaktere ihr Leben lang. Die Auswirkungen auf Körper und Geist gehen schleichend und unaufhaltsam voran. An jedem Geburtstag eines Charakters wird ermittelt, ob und wie sich die Attribute entwickelt haben. Dazu kommen festgelegte Veränderungen, die sich mit dem Erreichen neuer Lebensabschnitte auswirken.

Auswirkungen auf Attribute

An jedem Geburtstag, den ein Charakter während der Spielzeit erlebt, besteht die Möglichkeit, dass Attribute um jeweils einen Punkt steigen oder sinken. Für jedes Attribut wird einmal W00 gewürfelt und das Ergebnis in der Tabelle abgelesen. Sollte ein Attribut unter den Wert 1 fallen, stirbt der Charakter in W00 Tagen an einer „Verfallskrankheit“. Mit etwas Glück lässt sich vielleicht ein fähiger Heiler finden, der die Krankheit stoppen und das Attribut wieder auf 1 setzen kann.

Attributswert
 
Attribut steigt
 
unverändert
 
Attribut sinkt
1
00 – 24
25 – 74
75 – 99
2
00 – 21
30 – 87
88 – 99
3
00 – 19
20 – 89
90 – 99
4
00 – 17
18 – 90
91 – 99
5
00 – 15
16 – 91
92 – 99
6 - 7
00 – 13
14 – 92
93 – 99
8 - 9
00 – 11
12 – 93
94 – 99
10-12
00 – 09
10 – 94
95 – 99
13-15
00 – 07
08 – 95
96 – 99
16-18
00 – 05
06 – 96
97 – 99
19-20
00 – 03
04 – 97
98 – 99
21 +
00 – 01
02 – 98
99

Lebensabschnitte

Es steht sicherlich außer Frage, dass die meisten Charaktere nicht viele Lebensabschnitte durchlaufen werden – insbesondere nicht bei Elfencharakteren, es sei denn diese altern auf unnatürliche Weise. Es ist aber auch möglich, dass Spieler mit fortgeschrittenen Charakteren ein neues Abenteuer beginnen möchten. In diesen Fällen wird zunächst ein Charakter der 1. Stufe inklusive Modifikatoren durch Ausbildungen zu Charakterklasse und Herkunft erstellt. Danach wird das Alter angepasst. Für je 10 Stufen, die der Charakter vor Spielstart erhält, beginnt für den Charakter ein neuer Lebensabschnitt mit allen Auswirkungen, die für diesen Abschnitt in der Tabelle angegeben sind.

 • Kind:

bis zu  25 Jahren
   variable Auswirkungen je nach Alter und Herkunft

 • Jugendlich:

ab dem 25. Geburtstag
   Für je 10 Jahre unter dem Reifealter sinken die Attribute Konstitution, Kraft und Weisheit jeweils um 1.
   Für je 20 Jahre unter dem Reifealter sinken die Attribute Geschicklichkeit und Intelligenz jeweils um 1.
   Für je 25 Jahre unter dem Reifealter sinken die Attribute Charisma und Intuition jeweils um 1.
   Hierbei ist zu beachten, dass die Attribute nur bis zu einem Minimum von 1 sinken und umgedreht mit fortschreitendem Alter entsprechend wieder steigen, bis die Werte des Reifealters erreicht sind.

 • Reifealter:

mit 81 Jahren
   Attribute, Eigenschaften, Fertigkeiten, Körpergröße und -gewicht sowie die Resistenzen inklusive Boni und Mali entsprechen den Werten, die bei der Charaktererschaffung vor Beginn der Ausbildung(en) und vor der Modifikation durch die Herkunftstabellen festgelegt wurden.

 • Erwachsen:

ab dem 101. Geburtstag
   Das Attribut Konstitution steigt um 1. Der Bonus auf Resistenz gegen ‚Essenzmagie‘ steigt um +5.

 • Mittleres Alter:

ab dem 301. Geburtstag
   Das Attribut Charisma steigt um 1. Die Körpergröße sinkt um 2%-Punkte. Die Boni auf Resistenzen gegen ‚Essenzmagie‘ und gegen ‚Zaubergeräte‘ steigen jeweils um +5.

 • Alt:

ab dem 601. Geburtstag
   Das Attribut Weisheit steigt um 1. Die Körpergröße sinkt um 2%-Punkte. Die Attribute Geschicklichkeit und Kraft sinken jeweils um 1.

 • Sehr Alt:

ab dem 751. Geburtstag
   Die Attribute Charisma, Intelligenz, Intuition, Konstitution und Kraft sinken jeweils um 1. Die Körpergröße sinkt um 1%-Punkt. Die Gewichtsklasse sinkt um eine – sollte bereits die niedrigste Gewichtsklasse vorliegen, bleibt diese bestehen und der Charakter stirbt in W00 Jahren. Der Malus auf die Resistenz gegen ‚Odem & Verbrennung‘ steigt um –5.

 • Erhaben:

ab dem 825. Geburtstag
   Die Wahrscheinlichkeit, dass das Attribut Konstitution an einem Geburtstag um 1 sinkt, steigt um 50%. Die Gewichtsklasse sinkt um eine – sollte bereits die niedrigste Gewichtsklasse vorliegen, bleibt diese bestehen und der Charakter stirbt spätestens in W00 Tagen. Der Malus auf die Resistenz gegen ‚Odem & Verbrennung‘ steigt um –5.

 

Eigenschaften

Eigenschaften finden im Spiel automatisch Anwendung, selbst wenn sie durch eine Handlung der Spielfigur ausgelöst werden müssen. Diese Werte können nicht durch Lehrmeister oder den Einsatz von Spezialisierungspunkten verändert werden.

 • Immunität:

Dunkelelfen sind gegen bezaubernde Blicke von Vampiren immun.

 • Weitsicht:

Elfen können mit ihren Augen bis zu eine Meile pro Stufe in die Ferne spähen. Dort können sie ein Gebiet mit einem Durchmesser von 10 fuß pro Stufe einsehen, soweit eine direkte Sichtlinie besteht und die Lichtverhältnisse es zulassen.
   Um das ausgewählte Gebiet einzusehen, muß sich eine Elfin oder ein Elf eine Sekunde plus eine weitere für je 100 fuß Entfernung auf die Sicht konzentrieren. Das Blickfeld kann pro weitere Sekunde Konzentration um 10 fuß verschoben werden.
   Während sich Elfen auf die Weitsicht konzentrieren, stehen sie starr an einer Stelle und verlieren fast jedes Gefühl ihres Körpers und jede Wahrnehmung ihrer direkten Umgebung. Einige behaupten sogar, der Geist der Elfen verlässt dabei den Körper.
   Andererseits können Elfen während dieser Konzentration einen Pfeil abschießen, der bereits auf der gespannten Sehne liegt, und durch die Weitsicht den Entfernungsmalus negieren. Zum Nachladen müssen sie aber wieder im Vollbesitz ihrer körperlichen Fähigkeiten sein.
   Um die Weitsicht zu beenden und wieder voll handlungsfähig zu werden, benötigen Elfen eine Konzentrationszeit von einer Sekunde pro 200 fuß Entfernung zum ausgespähten Gebiet.
   Wird die Konzentration abrupt abgebrochen, zum Beispiel durch Verwundung oder weil ein Späher zu Boden geworfen wird, erhalten Elfen für die Restzeit, die sie benötigt hätten, um wieder voll handlungsfähig zu werden, einen Malus auf alles, wofür die Sinne benötigt werden. Der Malus entspricht der Restzeit in Prozent:
   Benötigte ein Elf 60 Sekunden, um zur Normalsicht zurückzukehren und hat sich bereits 45 Sekunden konzentriert, bevor er unterbrochen wurde, erhält er einen Malus von 15%. Der Malus nimmt jede weitere Sekunde um 1%-Punkt ab.

 

Fertigkeiten

Gesamtwerte der Fertigkeiten ergeben sich aus der Summe von Grundwert, Fertigkeitsgrad und dem Bonus bzw. Malus, der sich durch die Charakterrasse ergibt. Je nach Wahl der Charakterklasse kann sich zu verschiedenen Fertigkeiten noch ein Stufenbonus ergeben. Abzüge reduzieren diesen Wert entsprechend.

Fertigkeitsgrade können im Laufe des Spiels durch Lehrmeister und den Einsatz von Spezialisierungspunkten verbessert werden. Mit dem Erreichen des Reifealters hat sich bei Dunkelelfen folgende Fertigkeit ausgeprägt.

 • Überraschen:

[   Grundwert    ] Geschicklichkeit + Intelligenz + Weisheit
[Fertigkeitsgrad] allgemein Grundkenntnisse [GK +25]
[Fertigkeitsgrad] bei Räubern Unterdurchschnittliche Kenntnisse [UD +40]
[Fertigkeitsgrad] bei Läufern Erweiterte Kenntnisse [EW +75]
[    CR_Bonus    ] siehe Liste unten +10
[      Abzüge       ] Erfolgswert einer Fertigkeitsprobe ‚Wahrnehmung‘ des Gegners

   Dunkelelfen ist es in ihrem Revier (Hügel und Wald) möglich, andere Geschöpfe zu überraschen, in dem sie sich sehr still und verborgen halten. Für das Anwenden dieser Fertigkeit ist es ausreichend, dass die möglichen Opfer die Elfen eine Stunde lang nicht bemerkt haben und sich nicht augenblicklich in einem Kampf befinden. Proben für Schleichen und Verbergen werden nur notwendig, wenn sich Elfen in Wahrnehmungsweite der Opfer in eine bessere Position bringen möchten.
   Bei einem Erfolg dieser Fertigkeit erhalten Elfen eine freie Aktion mit einem Bonus von 25. Opfern nutzen nur passive Verteidigungswerte. Erst nach der freien Aktion wird die Reihenfolge für einen Kampf ermittelt [ Reihenfolge bilden «].
   Bei einem besonderen Erfolg zeigt die Aktion der Elfen außerdem doppelte Wirkung und sie bekommen einen Bonus von 5 für die Ermittlung der Reihenfolge zu Beginn des folgenden Kampfes.

Modifikatoren

Dunkelelfen lernen von klein auf die Werte und die in der Gesellschaft kultivierten oder zum Überleben in ihrem Lebensraum benötigten Fertigkeiten. Dementsprechend sind sie in verschiedenen Fertigkeiten talentierter und in anderen weniger. Manche Modifikatoren entstehen auch nur aufgrund körperlicher Eigenschaften.

Die CR_Boni bzw. CR_Mali aus der Liste werden zu dem Grundwert der genannten Fertigkeit, der sich aus den Attributen ergibt, addiert. Zu dieser Summe werden später der jeweilige Fertigkeitsgrad und bei einigen Fertigkeiten ein Stufenbonus der gewählten Charakterklasse addiert. Mit * markierte Fertigkeiten sind nur bei der Wahl bestimmter Charakterklassen verfügbar. Fertigkeiten, für die keine Modifikatoren bestehen, sind grau hinterlegt.

 • *Alchimie:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Anatomie:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Anrennen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Konstitution + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Bäckerhandwerk:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Befehlen:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Bergbau:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Besenbinden:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Blocken:
[ Grundwert ]  Schildfaktor × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Boots-/Schiffskunde:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Brüche richten:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Dach decken:
[ Grundwert ]  Intuition + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Diebstahl:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intuition
[ CR_Bonus  ]  +10
 • *Erkennt Aura:
[ Grundwert ]  2 × Charisma + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Erste Hilfe:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Fallen entfernen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Fallen stellen:
[ Grundwert ]  Charisma + Geschicklichkeit + Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Fallen suchen:
[ Grundwert ]  Charisma + 2 × Intuition
[ CR_Bonus  ]  +10
 • Flechten:
[ Grundwert ]  3 × Geschicklichkeit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Geographie:
[ Grundwert ]  3 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Gesteinskunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Glasbläserhandwerk:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Konstitution
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Gold schmieden:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intelligenz + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Haarpflege:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Heilkunde:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Holzverarbeitung:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Horchen:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Intuition
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Kerzen ziehen:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Konstitution
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Klettern:
[ Grundwert ]  Konstitution + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Kochen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Köhlerhandwerk:
[ Grundwert ]  Intuition + Kraft + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Konzentration:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Laufen:
[ Grundwert ]  3 × Konstitution
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Lederverarbeitung:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intuition + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Lohgerberei:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Konstitution + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • *Magiekunde:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Intuition
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Maurerhandwerk:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Metallgießerei:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Metallkunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Metallverarbeitung:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Monsterkunde:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Müllerhandwerk:
[ Grundwert ]  2 × Kraft + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Musizieren:
[ Grundwert ]  Charisma + Geschicklichkeit + Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Naturkunde:
[ Grundwert ]  3 × Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Organisieren:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Pflanzenkunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Rammen:
[ Grundwert ]  Intuition + 2 × Kraft
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Reiten:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intuition + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Religionskunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Ringen (Greifen):
[ Grundwert ]  Konstitution + 2 × Kraft
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Ringen (Werfen):
[ Grundwert ]  Intuition + Konstitution + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Ringen (Winden):
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Konstitution
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Rudern:
[ Grundwert ]  Konstitution + 2 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • *Rüstungskunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Schleichen:
[ Grundwert ]  3 × Geschicklichkeit
[ CR_Bonus  ]  +10
 • Schlösser öffnen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Intuition
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Schmieden:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Konstitution + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Schneiderhandwerk:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Schnitzen:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intelligenz
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Schriften lesen:
[ Grundwert ]  2 × Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Schriften übertragen:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Schwimmen:
[ Grundwert ]  2 × Konstitution + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Segeln:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Kraft + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Singen:
[ Grundwert ]  2 × Charisma + Intelligenz
[ CR_Bonus  ]  +10
 • Spuren lesen:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Steinbearbeitung:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Konstitution + Kraft
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Tanzen:
[ Grundwert ]  2 × Charisma + Geschicklichkeit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Tauchen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + 2 × Konstitution
[ CR_Malus  ]  –  5
 • Tierkunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + 2 × Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Töpferhandwerk:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • *Trankkunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Überraschen:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intelligenz + Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +10
 • *Untote bannen:
[ Grundwert ]  3 × Charisma
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Untotenkunde:
[ Grundwert ]  Intuition + 2 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Verbergen:
[ Grundwert ]  2 × Intelligenz + Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +15
 • Wachsamkeit:
[ Grundwert ]  -- -- -- -- --
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • *Waffenkunde:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Wagen lenken:
[ Grundwert ]  Charisma + Intuition + Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Wahrnehmung:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Intuition
[ CR_Bonus  ]  +10
 • Weberhandwerk:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Wert schätzen:
[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Wetterkunde:
[ Grundwert ]  Charisma + Intuition + Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Zaubergeräte benutzen:
[ Grundwert ]  Charisma + Intelligenz + Intuition
[ CR_Bonus  ]  +  5
 • Zeichen geben:
[ Grundwert ]  Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0
 • Zeichnen:
[ Grundwert ]  2 × Geschicklichkeit + Intelligenz
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0

 

Körpergewicht

Das Körpergewicht, das ein Charakter zu Beginn des Spiels auf die Waage bringt, wird in folgender Reihenfolge durch die vier Modifikatoren des Grundwertes bestimmt: Größenmodifikator, Gewichtsklasse, Knochenbautyp und Muskelmasse.

Körpergewicht berechnen

Die Summe von Grundwert und Größenmodifikator bilden das Grundgewicht. Das Grundgewicht wird prozentual durch Gewichtsklasse und Knochenbautyp zur Grundmasse modifiziert. Zuletzt werden Grundmasse und Muskelmasse zum Startgewicht addiert.

Während des Spielverlaufs kann sich das Gewicht ändern, weil zum Beispiel die Körpergröße im Alter abnimmt, je nach Nahrungsaufnahme oder Fehlen von Nahrung sich die Gewichtsklasse ändert oder bei Veränderungen des Attributs Kraft die Muskelmasse variiert. Änderungen während des Spielverlaufs werden auf die gleiche Weise berechnet.

 • Grundwert:

50 kg

 • Größenmodifikator:

± 400 g  je Zentimeter über bzw. unter der durchschnittlichen Körpergröße

= Grundgewicht

 • Gewichtsklasse:
   (mit W00 würfeln)

+40% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Fettleibigkeit
+20% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Übergewicht
±  0% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Normalgewicht
–  5% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Idealgewicht
–10% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Untergewicht
–20% des Grundgewichts wenn Klasse: ‚Hager

(bei 95-99)
(bei 85-94)
(bei 55-84)
(bei 20-54)
(bei 10-19)
(bei 00-09)

Wenn ein Charakter aus der Unterschicht entstammt, sinkt die ermittelte Gewichtsklasse (soweit möglich) um eine Klasse. Bei mittellosen Charakteren sinkt die Gewichtsklasse sogar um zwei.
 • Knochenbautyp:
   (mit W00 würfeln)

–  5% des Grundgewichts wenn Typ: ‚leicht
±  0% des Grundgewichts wenn Typ: ‚einfach
+  5% des Grundgewichts wenn Typ: ‚schwer

(bei 65-99)
(bei 15-64)
(bei 00-14)

= Grundmasse

 • Muskelmasse:

+ Kraft ÷ 2 in kg

= Startgewicht zu Spielbeginn

(Zum Beispiel würde ein Dunkelelf, der 1,58 m groß ist, der Idealgewicht, leichten Knochenbau und Kraft 15 hat, entsprechend mit einem Startgewicht von 55,38 kg in sein erstes Abenteuer starten.)

 

Resistenzen

Resistenzen sind Widerstandswerte gegen schädliche äußere Einflüsse und magische Auswirkungen verschiedener Art. Die Höhe einer Resistenz ergibt sich aus der Summe des zugehörigen Grundwerts, des Stufenbonus, der von der Wahl der Charakterklasse abhängt, und die im folgenden angegebenen Boni oder Mali, die sich bei Dunkelelfen mit Erreichen des Reifealters ausgeprägt haben. Reaktionen des Körpers auf Vergiftungen und natürliche Krankheiten werden mit Konstitutionsproben abgewickelt und sind hier nicht enthalten.

Resistenz gegen …

 • Erstarrung & Stoppzauber:

[ Grundwert ]  3 × Kraft
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0

 • Essenzmagie:

[ Grundwert ]  3 × Intelligenz
[ CR_Bonus  ]  +15

 • Göttliche Magie:

[ Grundwert ]  3 × Weisheit
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0

 • Naturmagie:

[ Grundwert ]  3 × Intuition
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0

 • Odem & Verbrennung:

[ Grundwert ]  3 × Konstitution
[ CR_Malus  ]  –  5

 • Strahlung & Tod:

[ Grundwert ]  3 × Konstitution
[  -- -- -- -- --  ]  ±  0

 • Zaubergeräte:

[ Grundwert ]  Intelligenz + Intuition + Weisheit
[ CR_Bonus  ]  +  5

 

Sprachen

Obwohl Dunkelelfen nicht mehr so oft durch die Welt reisen wie in den alten Zeiten, ist das Lernen von Sprachen immer noch ein kulturelles Gut, das Ansehen bedeutet. Die angegebenen Standardsprachen beherrschen Dunkelelfen mit dem Reifealter, dazu kommt eine Anzahl an Bonussprachen, die dem Weisheitsbonus (Weisheit geteilt durch 5, gerundet auf eine ganze Zahl) entspricht. Die Spieler wählen die gewünschten Sprachen aus der Liste aus.

Sprachkenntnisse

Die erste Zahl in Klammern hinter den aufgeführten Sprachen ist der Grundwert. Bei den nach der Herkunft ‚mittellosen‘ Charakteren sinkt der Grundwert um einen Grad. Zum Grundwert wird der Intelligenzbonus (Intelligenz geteilt durch 5, gerundet auf eine ganze Zahl) addiert.
   Die zweite Zahl in Klammern gibt den maximalen Grad an, in dem die Sprache beherrscht werden kann. Dies entspricht dem Entwicklungsstand beziehungsweise der Komplexität von Grammatik und vorhandenem Wortschatz der Sprache.

 • Standard:

Dunkelelfisch [Dialekt] (5 / 9)
Gnomisch (5 / 9)
Hochelfisch (4 / 9)
Hochsprache der Menschen (4 / 8)
Hochsprache der Riesen (4 / 8)
Koboldisch (4 / 7)

 • Bonus:

Dunkle Sprache (3 / 8)
Gargylisch [Dialekt] (3 / 6)
Goblinsch [Dialekt] (4 / 7)
Tiersprache der kleinen Nagetiere (4 / 6)
Tiersprache der Singvögel (3 / 7)
Orkisch (4 / 7)
25% für Altes Zwergisch; sonst Zwergisch (3 / 8)

Grad und Bedeutung

Der Grad der Sprachkenntnisse wird von der Intelligenz der Charaktere und der Herkunftsschicht beeinflusst. Grad 0 unterscheidet sich nicht viel von keinem Grad.

 • Grad 0:

Außenstehende
ein paar Worte, die gezielt erfragt wurden, meist Beleidigungen oder Hauptworte wie zum Beispiel „Haus“ oder „Schatz“

 • Grad 1:

Angelernte
ein paar Sätze und Vokabeln bieten geringfügige Kommunikationsmöglichkeiten

 • Grad 2:

Schüler
grundlegender Wortschatz, Ausdrucksprobleme, fehlerhafte Grammatik

 • Grad 3:

Proleten
einfacher Wortschatz, hin und wieder Ausdrucksprobleme, wenige, aber markante Grammatikfehler bei einfachem Satzbau

 • Grad 4:

Bemühte
unterdurchschnittlicher Wortschatz, kaum Ausdrucksprobleme, wenig Grammatikfehler bei komplexem Satzbau

 • Grad 5:

Schreiber
durchschnittlicher Wortschatz, verständlicher Ausdruck, wenig Fehler bei einfachen Satzgefügen

 • Grad 6:

Gelehrte
gehobenerer Wortschatz, gute Ausdrucksweise, komplexe Satzgefüge

 • Grad 7:

Literaten
weitläufiger Wortschatz, einfache Dichtung, fehlerfreie Grammatik

 • Grad 8:

Dichter & Denker
überragener Wortschatz, hohe Lyrik

 • Grad 9:

Genie
überragener Wortschatz, die Genialität spricht Bände