Dunkelelfen sollen sich angeblich aus Schattenelfen entwickelt haben, nachdem sich Elfen zunächst nach Licht und Farben definiert hatten. Dunkelelfen haben mit Abstand die dunkelste Hautfarbe aller Elfen. Allerdings ist der Unterschied Außenstehenden kaum offensichtlich, es sei denn, diese hätten öfters mit verschiedenen Elfenstämmen kontakt. Auffälliger sind dagegen Haare und Augen, denn diese sind zwar nicht durchweg schwarz, aber in jedem Farbton dunkler als jene der meisten anderen Lebewesen und werden in dieser Intensität eigentlich nur von den Dunkelgnomen übertroffen.
Während eines Streits über die Geschichte aller Elfen und die Verwendung von Licht und Schatten wurde das Außenreich Annwn als Rückzugsraum geschaffen. Damit waren die Dunkelelfen die Ersten, die wieder aus der Welt schieden. Durch das Schaffen dieser Parallelwelt mit hohem Einsatz von Magie haben sie einiges an Lebensspanne eingebüßt. Doch sind alle Dunkelelfen der Meinung, der Aufwand habe sich gelohnt. Obwohl der Streit inzwischen als beigelegt gilt, ist der Kontakt zwischen Dunkel- und Fahlelfen immer noch spärlich. Nur wenige Dunkelelfen reisen und siedeln auf Boden. Kaum ein Fahlelf hat je Annwn betreten.
In der Statistik sind unter anderen der Grundwert für die Bestimmung des Körpergewichts und Durchschnittswerte wie zum Beispiel Körpergröße und Lebenserwartung sowie die vorwiegenden Gesinnungen der Artgenossen enthalten, die bei den Dunkelelfen zu erwarten sind.
Durchschnittsgröße: | 1,50 m
( 5 fuß ) | |
Körpergewicht: (Grundwert) |
50 kg | |
Lebenserwartung: | 825 Jahre | |
Reifealter: | 81 Jahre | |
Standardgesinnung: | tugendhaft | |
Trefferpunkte: | [ 1. Stufe ] [ 2. bis 10. ] [ 11. bis 12. ] |
6 Punkte + Konstitutionsbonus + (1 Trefferpunktewürfel + Konstitutionsbonus) pro Stufe + Konstitutionsbonus pro Stufe |
Trefferpunkte sind das
Maß dafür, wieviel Schaden eine Spielfigur einstecken kann, bevor sie bewusstlos wird und an die
Grenze des Todes gerät. Mit steigender Erfahrung lernen die Spielfiguren besser mit Verletzungen umzugehen,
daher steigen die Trefferpunkte mit den Stufen an. Da Wunden körperbezogen sind, spielt es keine Rolle,
welche Klasse die Spieler für ihre Spielfigur wählen. |
Das Alter begleitet die Charaktere ihr Leben lang. Die Auswirkungen auf Körper und Geist gehen schleichend und unaufhaltsam voran. An jedem Geburtstag eines Charakters wird ermittelt, ob und wie sich die Attribute entwickelt haben. Dazu kommen festgelegte Veränderungen, die sich mit dem Erreichen neuer Lebensabschnitte auswirken.
An jedem Geburtstag, den ein Charakter während der Spielzeit erlebt, besteht die Möglichkeit, dass Attribute um jeweils einen Punkt steigen oder sinken. Für jedes Attribut wird einmal W00 gewürfelt und das Ergebnis in der Tabelle abgelesen. Sollte ein Attribut unter den Wert 1 fallen, stirbt der Charakter in W00 Tagen an einer Verfallskrankheit. Mit etwas Glück lässt sich vielleicht ein fähiger Heiler finden, der die Krankheit stoppen und das Attribut wieder auf 1 setzen kann.
Attributswert |
Attribut steigt |
unverändert |
Attribut sinkt | |||
1 |
00 24 |
25 74 |
75 99 | |||
2 |
00 21 |
30 87 |
88 99 | |||
3 |
00 19 |
20 89 |
90 99 | |||
4 |
00 17 |
18 90 |
91 99 | |||
5 |
00 15 |
16 91 |
92 99 | |||
6 - 7 |
00 13 |
14 92 |
93 99 | |||
8 - 9 |
00 11 |
12 93 |
94 99 | |||
10-12 |
00 09 |
10 94 |
95 99 | |||
13-15 |
00 07 |
08 95 |
96 99 | |||
16-18 |
00 05 |
06 96 |
97 99 | |||
19-20 |
00 03 |
04 97 |
98 99 | |||
21 + |
00 01 |
02 98 |
99 |
Es steht sicherlich außer Frage, dass die meisten Charaktere nicht viele Lebensabschnitte durchlaufen werden insbesondere nicht bei Elfencharakteren, es sei denn diese altern auf unnatürliche Weise. Es ist aber auch möglich, dass Spieler mit fortgeschrittenen Charakteren ein neues Abenteuer beginnen möchten. In diesen Fällen wird zunächst ein Charakter der 1. Stufe inklusive Modifikatoren durch Ausbildungen zu Charakterklasse und Herkunft erstellt. Danach wird das Alter angepasst. Für je 10 Stufen, die der Charakter vor Spielstart erhält, beginnt für den Charakter ein neuer Lebensabschnitt mit allen Auswirkungen, die für diesen Abschnitt in der Tabelle angegeben sind.
Kind: | bis zu
25 Jahren | |
Jugendlich: | ab dem
25. Geburtstag | |
Reifealter: | mit
81 Jahren | |
Erwachsen: | ab dem
101. Geburtstag | |
Mittleres Alter: | ab dem
301. Geburtstag | |
Alt: | ab dem
601. Geburtstag | |
Sehr Alt: | ab dem
751. Geburtstag | |
Erhaben: | ab dem
825. Geburtstag |
Eigenschaften finden im Spiel automatisch Anwendung, selbst wenn sie durch eine Handlung der Spielfigur ausgelöst werden müssen. Diese Werte können nicht durch Lehrmeister oder den Einsatz von Spezialisierungspunkten verändert werden.
Immunität: | Dunkelelfen sind gegen bezaubernde Blicke von Vampiren immun. | |
Weitsicht: | Elfen können mit
ihren Augen bis zu eine Meile pro Stufe in die Ferne spähen. Dort können sie ein Gebiet mit
einem Durchmesser von 10 fuß pro Stufe einsehen, soweit eine direkte Sichtlinie besteht und die
Lichtverhältnisse es zulassen. |
Gesamtwerte der Fertigkeiten ergeben sich aus der Summe von Grundwert, Fertigkeitsgrad und dem Bonus bzw. Malus, der sich durch die Charakterrasse ergibt. Je nach Wahl der Charakterklasse kann sich zu verschiedenen Fertigkeiten noch ein Stufenbonus ergeben. Abzüge reduzieren diesen Wert entsprechend.
Fertigkeitsgrade können im Laufe des Spiels durch Lehrmeister und den Einsatz von Spezialisierungspunkten verbessert werden. Mit dem Erreichen des Reifealters hat sich bei Dunkelelfen folgende Fertigkeit ausgeprägt.
Überraschen: |
[ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Weisheit |
Dunkelelfen lernen von klein auf die Werte und die in der Gesellschaft kultivierten oder zum Überleben in ihrem Lebensraum benötigten Fertigkeiten. Dementsprechend sind sie in verschiedenen Fertigkeiten talentierter und in anderen weniger. Manche Modifikatoren entstehen auch nur aufgrund körperlicher Eigenschaften.
Die CR_Boni bzw. CR_Mali aus der Liste werden zu dem Grundwert der genannten Fertigkeit, der sich aus den Attributen ergibt, addiert. Zu dieser Summe werden später der jeweilige Fertigkeitsgrad und bei einigen Fertigkeiten ein Stufenbonus der gewählten Charakterklasse addiert. Mit * markierte Fertigkeiten sind nur bei der Wahl bestimmter Charakterklassen verfügbar. Fertigkeiten, für die keine Modifikatoren bestehen, sind grau hinterlegt.
*Alchimie: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Anatomie: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Anrennen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Konstitution + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Bäckerhandwerk: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Befehlen: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Bergbau: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Besenbinden: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Blocken: | [ Grundwert ]
Schildfaktor × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Boots-/Schiffskunde: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Brüche richten: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Dach decken: | [ Grundwert ]
Intuition + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Diebstahl: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intuition |
[ CR_Bonus ]
+10 |
*Erkennt Aura: | [ Grundwert ]
2 × Charisma + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Erste Hilfe: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Fallen entfernen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Fallen stellen: | [ Grundwert ]
Charisma + Geschicklichkeit + Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Fallen suchen: | [ Grundwert ]
Charisma + 2 × Intuition |
[ CR_Bonus ]
+10 |
Flechten: | [ Grundwert ]
3 × Geschicklichkeit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Geographie: | [ Grundwert ]
3 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Gesteinskunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ CR_Malus ]
5 |
Glasbläserhandwerk: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Konstitution |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Gold schmieden: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Haarpflege: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Heilkunde: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Holzverarbeitung: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Horchen: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Intuition |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Kerzen ziehen: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Konstitution |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Klettern: | [ Grundwert ]
Konstitution + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Kochen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Köhlerhandwerk: | [ Grundwert ]
Intuition + Kraft + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Konzentration: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Weisheit |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Laufen: | [ Grundwert ]
3 × Konstitution |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Lederverarbeitung: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intuition + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Lohgerberei: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Konstitution + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
*Magiekunde: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Intuition |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Maurerhandwerk: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Metallgießerei: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Metallkunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Metallverarbeitung: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Monsterkunde: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Weisheit |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Müllerhandwerk: | [ Grundwert ]
2 × Kraft + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Musizieren: | [ Grundwert ]
Charisma + Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Naturkunde: | [ Grundwert ]
3 × Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Organisieren: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Pflanzenkunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Rammen: | [ Grundwert ]
Intuition + 2 × Kraft |
[ CR_Malus ]
5 |
Reiten: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intuition + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Religionskunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Ringen (Greifen): | [ Grundwert ]
Konstitution + 2 × Kraft |
[ CR_Malus ]
5 |
Ringen (Werfen): | [ Grundwert ]
Intuition + Konstitution + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Ringen (Winden): | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Konstitution |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Rudern: | [ Grundwert ]
Konstitution + 2 × Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
*Rüstungskunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Schleichen: | [ Grundwert ]
3 × Geschicklichkeit |
[ CR_Bonus ]
+10 |
Schlösser öffnen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Intuition |
[ CR_Malus ]
5 |
Schmieden: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Konstitution + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Schneiderhandwerk: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Schnitzen: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Schriften lesen: | [ Grundwert ]
2 × Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Schriften übertragen: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Schwimmen: | [ Grundwert ]
2 × Konstitution + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Segeln: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Kraft + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Singen: | [ Grundwert ]
2 × Charisma + Intelligenz |
[ CR_Bonus ]
+10 |
Spuren lesen: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Steinbearbeitung: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Konstitution + Kraft |
[ CR_Malus ]
5 |
Tanzen: | [ Grundwert ]
2 × Charisma + Geschicklichkeit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Tauchen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + 2 × Konstitution |
[ CR_Malus ]
5 |
Tierkunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + 2 × Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Töpferhandwerk: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
*Trankkunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Überraschen: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Weisheit |
[ CR_Bonus ]
+10 |
*Untote bannen: | [ Grundwert ]
3 × Charisma |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Untotenkunde: | [ Grundwert ]
Intuition + 2 × Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Verbergen: | [ Grundwert ]
2 × Intelligenz + Weisheit |
[ CR_Bonus ]
+15 |
Wachsamkeit: | [ Grundwert ]
-- -- -- -- -- |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
*Waffenkunde: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Wagen lenken: | [ Grundwert ]
Charisma + Intuition + Kraft |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Wahrnehmung: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Intuition |
[ CR_Bonus ]
+10 |
Weberhandwerk: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Wert schätzen: | [ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Wetterkunde: | [ Grundwert ]
Charisma + Intuition + Weisheit |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Zaubergeräte benutzen: | [ Grundwert ]
Charisma + Intelligenz + Intuition |
[ CR_Bonus ]
+ 5 |
Zeichen geben: | [ Grundwert ]
Geschicklichkeit + Intelligenz + Intuition |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Zeichnen: | [ Grundwert ]
2 × Geschicklichkeit + Intelligenz |
[ -- -- -- -- -- ]
± 0 |
Das Körpergewicht, das ein Charakter zu Beginn des Spiels auf die Waage bringt, wird in folgender Reihenfolge durch die vier Modifikatoren des Grundwertes bestimmt: Größenmodifikator, Gewichtsklasse, Knochenbautyp und Muskelmasse.
Die Summe von Grundwert und Größenmodifikator bilden das Grundgewicht. Das Grundgewicht wird prozentual durch Gewichtsklasse und Knochenbautyp zur Grundmasse modifiziert. Zuletzt werden Grundmasse und Muskelmasse zum Startgewicht addiert.
Während des Spielverlaufs kann sich das Gewicht ändern, weil zum Beispiel die Körpergröße im Alter abnimmt, je nach Nahrungsaufnahme oder Fehlen von Nahrung sich die Gewichtsklasse ändert oder bei Veränderungen des Attributs Kraft die Muskelmasse variiert. Änderungen während des Spielverlaufs werden auf die gleiche Weise berechnet.
Grundwert: | 50 kg | |
Größenmodifikator: | ± 400 g je Zentimeter über bzw. unter der durchschnittlichen Körpergröße | |
= Grundgewicht | ||
Gewichtsklasse: (mit W00 würfeln) |
+40%
des Grundgewichts wenn Klasse: Fettleibigkeit |
(bei
95-99) |
Wenn ein Charakter aus der Unterschicht entstammt, sinkt die ermittelte Gewichtsklasse (soweit möglich) um eine Klasse. Bei mittellosen Charakteren sinkt die Gewichtsklasse sogar um zwei. | ||
Knochenbautyp: (mit W00 würfeln) |
5%
des Grundgewichts wenn Typ: leicht |
(bei
65-99) |
= Grundmasse | ||
Muskelmasse: | + Kraft ÷ 2 in kg | |
= Startgewicht zu Spielbeginn | ||
(Zum Beispiel würde ein Dunkelelf, der 1,58 m groß ist, der Idealgewicht, leichten Knochenbau und Kraft 15 hat, entsprechend mit einem Startgewicht von 55,38 kg in sein erstes Abenteuer starten.) |
Resistenzen sind Widerstandswerte gegen schädliche äußere Einflüsse und magische Auswirkungen verschiedener Art. Die Höhe einer Resistenz ergibt sich aus der Summe des zugehörigen Grundwerts, des Stufenbonus, der von der Wahl der Charakterklasse abhängt, und die im folgenden angegebenen Boni oder Mali, die sich bei Dunkelelfen mit Erreichen des Reifealters ausgeprägt haben. Reaktionen des Körpers auf Vergiftungen und natürliche Krankheiten werden mit Konstitutionsproben abgewickelt und sind hier nicht enthalten.
Resistenz gegen | ||
Erstarrung & Stoppzauber: |
![]() |
[ Grundwert ]
3 × Kraft |
Essenzmagie: | ![]() |
[ Grundwert ]
3 × Intelligenz |
Göttliche Magie: | ![]() |
[ Grundwert ]
3 × Weisheit |
Naturmagie: | ![]() |
[ Grundwert ]
3 × Intuition |
Odem & Verbrennung: | ![]() |
[ Grundwert ]
3 × Konstitution |
Strahlung & Tod: | ![]() |
[ Grundwert ]
3 × Konstitution |
Zaubergeräte: | ![]() |
[ Grundwert ]
Intelligenz + Intuition + Weisheit |
Obwohl Dunkelelfen nicht mehr so oft durch die Welt reisen wie in den alten Zeiten, ist das Lernen von Sprachen immer noch ein kulturelles Gut, das Ansehen bedeutet. Die angegebenen Standardsprachen beherrschen Dunkelelfen mit dem Reifealter, dazu kommt eine Anzahl an Bonussprachen, die dem Weisheitsbonus (Weisheit geteilt durch 5, gerundet auf eine ganze Zahl) entspricht. Die Spieler wählen die gewünschten Sprachen aus der Liste aus.
Die erste Zahl in Klammern hinter
den aufgeführten Sprachen ist der Grundwert. Bei den nach der Herkunft mittellosen Charakteren
sinkt der Grundwert um einen Grad. Zum Grundwert wird der Intelligenzbonus (Intelligenz geteilt
durch 5, gerundet auf eine ganze Zahl) addiert.
Die zweite Zahl in Klammern gibt den maximalen Grad an, in dem die Sprache beherrscht werden
kann. Dies entspricht dem Entwicklungsstand beziehungsweise der Komplexität von Grammatik und vorhandenem
Wortschatz der Sprache.
Standard: |
Dunkelelfisch [Dialekt] (5 / 9) | |
Bonus: |
Dunkle Sprache (3 / 8) |
Der Grad der Sprachkenntnisse wird von der Intelligenz der Charaktere und der Herkunftsschicht beeinflusst. Grad 0 unterscheidet sich nicht viel von keinem Grad.
Grad 0: | Außenstehende | |
Grad 1: | Angelernte | |
Grad 2: | Schüler | |
Grad 3: | Proleten | |
Grad 4: | Bemühte | |
Grad 5: | Schreiber | |
Grad 6: | Gelehrte | |
Grad 7: | Literaten | |
Grad 8: | Dichter & Denker | |
Grad 9: | Genie |